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ECF´s com mais de 5 anos da primeira lacração precisam ser substituídos pelo SAT.   (04/10/2016)

RICMS – Multa documento inválido

Os cupons emitidos com o ECF com mais de cinco anos é SEM VALIDADE JURÍDICA.

Quais penalidades serão aplicadas se o estabelecimento obrigado não emitir o CFe (não utilizar o SAT) ou algum dos documentos que possam substituílo conforme determinado na legislação?

As penalidades estão listadas no Artigo 527 do RICMS.

Conforme consta no regulamento do ICMS do estado de São Paulo em seu art. 527 que estabelece as infrações e penalidades por inobservância da lei RICMS 2000, esclarece que:

“Artigo 527 –

Parágrafo: IV – infrações relativas a documentos fiscais e impressos fiscais:

Alíneas:

  1. a) falta de emissão de documento fiscal – multa equivalente a 50% (cinqüenta por cento) do valor da operação ou prestação;
    h) emissão de documento fiscal com inobservância de requisito regulamentar ou falta de obtenção de visto em documento fiscal – multa equivalente a 1% (um por cento) do valor da operação ou prestação relacionada com o documento;
    z) falta de Registro Eletrônico de Documento Fiscal – REDF ou de transmissão de documento fiscal ou de autorização de uso de documento fiscal, quando exigidos pela legislação – multa equivalente a 50% (cinquenta por cento) do valor da operação ou prestação indicada no documento fiscal, nunca inferior a 15 (quinze) UFESPs por documento; no caso de solicitação após transcurso do prazo regulamentar, multa equivalente a 1% (um por cento) do valor da operação ou prestação constante do documento, nunca inferior a 6 (seis) UFESPs, por documento ou impresso; (Alínea acrescentada pelo Decreto 55.437, de 17-02-2010; DOE 18-02-2010; Efeitos a partir de 23-12-2009) 

VIII – infrações relativas a sistema eletrônico de processamento de dados e ao uso e intervenção em máquina registradora, Terminal Ponto de Venda – PDV, Equipamento Emissor de Cupom Fiscal – ECF – ou qualquer outro equipamento:

Alíneas:

  1. a) uso de sistema eletrônico de processamento de dados para emissão de documento fiscal ou escrituração de livro fiscal, sem prévia autorização do fisco – multa equivalente a 2% (dois por cento) do valor das operações ou prestações do período, se não atendidas as especificações da legislação para uso do sistema, ou equivalente a 0,5% (cinco décimos por cento), se atendidas, nunca inferior, em qualquer hipótese, a 100 (cem) UFESPs;
    c) uso para fins fiscais de máquina registradora, Terminal Ponto de Venda – PDV, Equipamento Emissor de Cupom Fiscal – ECF ou de qualquer outro equipamento, bem como alteração deuso, sem prévia autorização do fisco, quando esta autorização for exigida – multa no valor de 150 (cento e cinqüenta) UFESPs por equipamento;
    d) uso, no recinto de atendimento ao público, de qualquer equipamento que emita comprovante não fiscal, sem a devida autorização do fisco multa no valor de 150 (cento e cinqüenta) UFESPs por equipamento; ”

Observação: Valor unitário da UFESP R$ 23,55

Ponto de venda como ferramenta estratégica de marketing

O varejo engloba todas as atividades envolvidas na venda de bens ou serviços a consumidores finais para seu uso pessoal. No passado predominava no ponto de venda o atendimento assistido, pouca variedade e pequenas redes, onde se adquiria bens genéricos, buscando pagar o mínimo possível. Hoje, temos consumidores cada vez mais informados, que querem mais do que produtos e serviços; anseiam por conveniência e rapidez no atendimento, aliado a experiências agradáveis. Reter estes clientes por mais tempo possível no ponto de venda requer um grande esforço das empresas varejistas.

Uma das marcantes características de nosso tempo é que cada vez mais os consumidores decidem suas compras no ponto-de-venda, são sensíveis aos apelos atrativos, querem variedade, qualidade, atendimento e disponibilidade dos produtos na hora. Ao pensar em como se processa, na maioria das vezes, a decisão de compras dos clientes no varejo, podemos afirmar, com toda certeza, que o caminho percorrido pela maior parte dos clientes ao adquirir produtos e serviços é a seguinte:

1. Reconhecimento do problema

2. Busca de informação

3. Avaliação de alternativas

4. Decisão de compra

5. Pós-compra

Pode-se presumir que sempre haverá necessidade de algum esforço de vendas, porém o ideal é que o marketing deixe o cliente pronto para comprar. Segundo Peter Drucker: “o objetivo de marketing é tornar a venda supérflua. A meta é conhecer e compreender tão bem o cliente que o produto ou serviço se adapte a ele e venda por si só. A partir daí, basta tornar o produto ou serviço disponível”.

Diante do exposto, o vitrinismo e o merchandising vêm crescendo em importância. Há milhares de anos atrás, os chineses já diziam que “um quadro vale por mil palavras”. Sendo assim, reflita sobre quais são as evidências físicas de que optar por comprar na sua empresa será um bom negócio. Lembre-se que seu ponto de venda é uma ferramenta estratégica de marketing!

Consumidores no ponto de venda: a dinâmica das nossas escolhas

Você já parou para pensar qual é a real dinâmica da busca na escolha do consumidor sob a pressão do tempo?

Quando um consumidor entra em um supermercado, se depara com uma espantosa variedade de escolhas, cerca de 40 mil itens em oferta. Ele não pode perder tempo demais antes de tomar cada decisão e precisa buscar um item em condições de pressão do tempo e excesso de possibilidades de escolha.

Os processos de computação usados pelas pessoas, quais são os processos e a sua performance variam de acordo com o número de opções. A maneira como esses processos podem ser explorados pelos vendedores é o tema do estudo “Dinâmica da Busca na Escolha do Consumidor Sob Pressão de Tempo: Um Estudo Seguindo a Visão”.

Foi estudado a questão criando uma versão experimental do problema do consumidor no supermercado. Os participantes do estudo foram apresentados a coleções de quatro, nove e 16 alimentos preparados conhecidos – variando de barras de chocolate a batatas fritas – e receberam cinco segundos para fazer a escolha.

Os autores tinham como objetivo comparar três modelos em competição dos processos de computação usados para a tomada de decisões rápidas. O primeiro modelo parte do princípio de uma busca ótima com custo de busca zero, implicando que os integrantes da experiência buscam o número máximo possível de itens antes de fazer uma escolha e então escolhem o item que observam melhor.

O segundo modelo inclui a “satisfação”. Nele, os sujeitos da experiência procuram até achar um item suficientemente bom ou o tempo acabar.

O terceiro modelo é um híbrido, no qual os sujeitos buscam por uma quantidade de tempo variável, que depende do valor dos itens encontrados, e então escolhem o item que vêem melhor.

Os resultados da experiência ofereceram percepções sobre as três questões colocadas.

Primeiro, determinaram que os participantes se saem bem com relação à otimização dentro da série de itens que eles recebem durante o processo de busca – a “série vista”. Eles escolhem itens que representam aproximadamente 70 por cento do caminho entre a busca ao acaso e o valor máximo dentro da série.

Mas, como o processo de busca inicial é aproximadamente ao acaso com relação ao valor, não se trata de um caso no qual os itens de maior valor terão mais possibilidades de serem vistos.

O estudo também determinou que os participantes encerram o processo de busca usando uma regra de parada aleatória que combina elementos da busca ótima com a de “satisfação”.

O projeto da experiência permitiu aos autores comparar os três modelos de busca dinâmica alternativos sobre como os consumidores podem fazer buscas e tomar decisões nessas situações complexas. Os resultados oferecem uma forte sustentação a favor do modelo híbrido com relação aos outros dois.

Escolha mais ampla

Os autores também investigaram como o processo de busca e escolha variava com o número de alternativas, o que é uma medida da dificuldade do problema.

Eles descobriram que os sujeitos respondem ao aumento da pressão reduzindo a duração do tempo de fixação em cerca de 60 milissegundos e prolongando a busca por mais 250 milissegundos, aumentando assim o número de opções antes de fazer a escolha.

Entretanto, a variação é modesta quando comparada ao aumento do número de itens e, em conseqüência, teve impacto pequeno na qualidade das escolhas.

Merece menção particular a descoberta de que os participantes mostravam uma tendência a olhar em primeiro lugar e com mais freqüência os itens colocados em certas áreas da vitrina. Esses itens também acabam sendo escolhidos com maior freqüência.

Ajudar ou manipular?

Os autores descobriram que a localização do item pode afetar o local onde o olho se fixa e o processo de tomada da decisão. Por exemplo, a primeira coisa que a pessoa vê é muitas vezes a que ela acaba por escolher.

Esta característica do processo pode ser usada para influenciar decisões. Dependendo dos motivos pelos quais a pessoa escolhe a vitrina, eles podem ser usados para ajudar os consumidores – por exemplo, para aumentar a possibilidade de que eles vejam os itens de alto valor – ou para manipulá-los – por exemplo, pelo uso de embalagens e vitrinas dentro da loja para aumentar a probabilidade de que comprem produtos que não iriam adquirir em condições mais ideais.

Os autores levantam a hipótese de que processos computacionais semelhantes possam ser usados por consumidores em situações sem a pressão do tempo, nas quais se vêem assoberbados por uma grande quantidade de informações.

Um exemplo típico seria a seleção de uma carteira de investimentos a partir de uma longa lista de opções oferecida por um escritório de investimentos. Os consumidores podem acabar por considerar apenas uma fração dessas opções e fatores de marketing como a localização no display, cor, tamanho e estilo das letras podem afetar quais serão examinadas e escolhidas.

Uma lição importante do estudo é a de que a qualidade das escolhas é muito influenciada pela qualidade das fixações, mas os consumidores podem ter apenas controle limitado sobre sua capacidade de experimentar os melhores itens.

Uma área para pesquisas futuras é, assim, até que ponto os consumidores podem educar a si mesmos para desenvolver melhores observações, especialmente em situações – como nos corredores de supermercados – nas quais os vendedores podem estar tentando influenciar suas decisões.

Como o ponto de venda físico está se adaptando a uma experiência humana diferenciada

Motivado pelo crescimento da venda online, os pontos de venda físicos tiveram que entender melhor seus consumidores

O consumidor passou a realizar muito mais compras online, nos últimos anos. As mudanças de segurança, exposição e acesso dentro da internet possibilitaram essa alteração de comportamento. O pensamento de comprar “no conforto do lar” já existia, sobretudo com vendas via telefone, mas a internet trouxe diversos aspectos a essa equação, que a TV e o telefone não possuíam antes.

Poder ver fotos, opiniões, ter segurança de colocar dados de pagamento online, são só alguns dos fatores que possibilitaram que a venda online fosse muito maior do que a venda via telefone jamais foi e, aos poucos, se tornasse preferência do público. O que muitos se esquecem é que apesar do ambiente digital, a venda física ainda representa grande parte das vendas de quase qualquer produto.

Entretanto, motivado pelo crescimento da venda online, os pontos de venda físicos tiveram que entender melhor seus consumidores, não para competir, mas para continuarem a ser eficientes, sobretudo onde o online falha, possibilitando um aumento de vendas e não uma troca de plataforma.

É muito perceptível a mudança do comportamento de consumo como um todo. As pessoas estão aprendendo, e se acostumando, com as compras online. Isso exige que os pontos de vendas físicos se readéquem a essa tendência – seja trazendo tecnologia, criando ambientes mais agradáveis, interativos, informativos. Tudo isso para melhorar a experiência do consumo.

Basicamente, isso tem que ser avaliado por meio da análise de perfil de público, proposta de marca e características do produto. Entendido cada um desses cenários, conseguimos definir estratégias que não têm somente a intenção de criar materiais de comunicação com preços e campanhas, mas sim abordar o consumidor com o intuito principal de gerar uma experiência positiva e marcante.